仄暗いレートの底から

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【Em乱数】フロンティア戦闘乱数(仮)

まだ調査途中なので、メモ程度に。
フロンティア施設内では、野生・トレーナー戦に関わらず、戦闘中の画面描画による乱数消費が停止します。
わかりやすく言えば、4世代みたいな乱数の動きになるってことです。何もしなければ乱数は動きません。
つまり、(仕組みと現在位置さえ割り出せば)戦闘の動きをコントロールすることができます。夢のようですね!
ラッキーが先制の爪を発動させて指を振ったら絶対零度が出て相手に当てたけどきあいのハチマキで耐えられた、みたいなこともできるかもしれません。

現在わかっていること。
・乱数消費が止まるタイミングは、戦闘突入アニメの後。引いた個体の107Fもしくは108F後で止まる。(ただし、細い線が左右にスライドするアニメの場合。白線が重なるようなアニメの場合は170Fもしくは171F、野生ポケモンより初手のレベルが低い場合はこちらになる)

・乱数が止まった後、爪判定、相手の行動決定で2消費され、自分の行動選択になる。

・爪判定は乱数値(seed上位16bit、以下Rと略) < 0x3333

・行動決定は R % 4. (野生ポケモンの技構成は2号館跡地を漁ってください)

・技を出す際の消費は命中判定、急所判定、ダメージ乱数、追加効果の順。

・攻撃技は基本的に上記4つ全て判定される。倒した場合の追加効果判定は無し?

・必中技は命中判定無し、固定ダメージ技は急所判定とダメージ乱数無し。ただしバニラ技でも追加効果判定はされる。

・命中判定はR % 100と命中率を比較。

・急所判定はR % 16で、0ならば急所。

・ダメージ幅はR % 16。算出されたダメージに(100 - R %16)パーセントの補正を加える。

・算出された最大ダメージが残りHPより大きい場合かつきあいのハチマキを持っていた場合、急所判定のあとに鉢巻判定が入る。R % 10 == 0なら耐える。

・補助技は必要の無い判定はなされない。例えば毒々や電磁波は命中判定のみ、手助けは消費無し。

・指を振るは R % 0x200 + 1の技番号の技を出す。ただし技番号は353までしかないので、354以上が出たら再判定。

ざくっと書くと、
■LID決定
↓(この間107F~108F)
■乱数停止

■爪判定
■相手の行動決定

■行動選択
↓(普通の攻撃技を使った場合)
■命中判定
■急所判定
■ダメージ乱数
■追加効果判定
↓(後攻の番)
■命中判定
■急所判定
■ダメージ乱数
■追加効果判定

■爪判定
■行動決定

■2ターン目の行動選択

以下略

トレーナーはもうちょっとややこしくなりそうですが、そのうち調べます。
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